игры в помещении

 САЙТ

инструктора по физической культуре

Евстигнеевой Ольги Николаевны

Яндекс.Метрика

 

игры в помещении

 

 

            Уважаемый посетитель, коллега или родитель!                                 

  Пожалуйста, для моей мотивации, напишите КОММЕНТАРИЙ! Для этого НЕ НУЖНА РЕГИСТРАЦИЯ!

 

Участники (10—20 человек) строятся в шеренгу перед руко­водителем. Расстояние между игроками — шаг, между ни­ми и ведущим — 6—8 шагов.

Ведущий  подает и выполняет команды: «Равняйсь», «Смирно», «Руки вперед», «Присесть» и т. п. Команду выпол­няют только в том случае, когда перед ней произносят сло­во «отряд». Игрок, выполнивший команду без этого допол­нительного слова, ошибся. Он делает шаг вперед и продол­жает игру. При повторной ошибке — еще шаг вперед и т. д. Через 3—4 минуты игру заканчивают. Отмечают самых вни­мательных, оставшихся на месте, то есть победителей. Можно провести другой вариант игры в том же построении. Она называется «Запрещенное движение». Все движения водящий показывает, но уславливаются, что какие-либо два запрещены. Кто ошибается — делает шаг вперед, т. е. правила те же, что и в предыдущей игре, так же подводят и итоги.

2. «КАРЛИКИ» И «ВЕЛИКАНЫ»

                   

Эта игра на внимание. Играющие, 10—15 человек, строятся в ряд или образуют полукруг в не­скольких шагах от ведущего

Ведущий называет большие предметы или животных, на­пример: «дом», «слон», «жираф» и т. д. Ребята поднима­ются на носочки и тянутся вверх, показывая их размер. Если же названы, например, «шишка», «мышка», «иголка» и т. д., все участники приседают и опускают руки. Кто ошибется — делает шаг вперед, при повторной ошибке выбывает из игры.

Ведущий не только громко называет предметы, но и сам вы­полняет движения. Проверяя внимание играющих, он наме­ренно «ошибается». Те, кто плохо слушает и только смот­рит, что он показывает, вскоре выбывают из игры. Игра длится 2—3 минуты, затем отмечают самых вниматель­ных.

                                   

                                                  

1

МЕТАТЕЛИ

                                              

Эту игру, развивающую ловкость и глазомер, можно прово­дить в небольшом помещении.

Набрасывание колец. Игроки набрасывают на колышки или ножки перевернутого стула резиновые кольца или из фа­неры, диаметром 15-'20 см. За попадание с 5—-6 шагов в ближнюю мишень дают на 2 очка меньше, чем за меткий бросок в дальнюю. Можно сделать щит с колышками, на ко­тором написано количество очков. Выигрывает тот, кто набе­рет большую сумму.

Другие варианты игры. Двое игроков встают в 8—10 шагах друг от друга. Один бросает по очереди кольца в сторону товарища, тот ловит их на вытянутую руку, не выходя при этом из очерченного круга (обруча). Затем игроки меняют­ся местами. Можно использовать для игры пластмассовые обручи. Иг­рок ловит их руками, вытянутыми вперед-вверх, ладони сцеплены, обручи проходят по туловищу и падают на пол.

Метание мешочков. Для игры нужно пять мешочков, напол­ненных наполовину песком или горохом. Бросают с 5—6 ша­гов на табуретку, так чтобы они не упали на пол. Сделать это непросто: траектория полета должна быть довольно крутой. Победа присуждается по количеству метких попаданий.

 

 

СОРЕВНОВАНИЕ ЛОВКИХ

                                                            

К двум круглым палочкам привязывают концы шестимет­рового шнура.  В середине прикрепляют  цветную ленточку.
Одну  палочку  держит   обеими   руками   один    игрок,   а   дру­гую — второй.   По сигналу оба начинают  наматывать  вере­вочку (шнур) на свою палочку.

Побеждает тот, кто первым  накрутит ее до середины.

 

 

 

 

2

9. ЗАБАВНЫЙ ХОККЕЙ

                         

В 12—20 шагах один от другого (в зависимости от разме­ров площадки) ставят два стула или две небольшие корот­кие скамейки. Это хоккейные ворота. Играют две команды по 2 или 3 человека. Всем «хоккеистам» связывают вере­вочкой ноги выше ступней, а в руки дают клюшки для игры в хоккей с мячом или на траве. Их можно заменить обыч­ными гимнастическими палками. Шайбой служит пластмас­совый кубик, а если игра проводится палками, то можно использовать вместо кубика резиновое кольцо. Руководи­тель вбрасывает «шайбу» в середине зала между двумя иг­роками. Победителем считается тот, кто за 5 минут забьет больше голов в ворота соперника. В ходе игры судья-руко­водитель решает, кому вводить кубик в игру, если он попа­дет к зрителям.

Можно играть, используя небольшой резиновый мяч, без клюшек и палок. Остальные правила те же.

 

 

 


 

 

В этой игре мальчики и девочки соревнуются отдельно. Боевые петухи. На полу чертят круг диаметром 2—3 м. Иг­рающие  (мальчики)  делятся   на  две   команды   и   выстраива­ются шеренгами. В каждой выбирают капитана. Они отправ­ляют по одному игроку-«петуху» в круг.

По сигналу руководителя начинается поединок. «Петухи», прыгая на одной ноге, руки за спиной, пытаются вытолкнуть плечом друг друга за пределы круга или же заставить про­тивника встать на обе ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. Затем в круг идет следующая пара «пе­тухов» и т. д. Выигрывает команда, игроки которой одержа­ли больше побед.

Игру можно провести в других вариантах: игроки приседа­ют, держась руками за голеностоп, стараясь вытолкнуть друг друга плечом. Можно и спиной, при этом игроки захваты­вают друг друга под руки.

Можно проводить поединок для девочек. Одна из них пока­зывает несложную комбинацию со скакалкой, а другая по­вторяет ее. Затем они меняются ролями, и упражнение вы­полняет другой игрок. Постепенно комбинации усложняют­ся. Выигрывает участница, которая за 3—4 минуты придума­ет больше интересных упражнений и допустит меньше оши­бок.

 

6. ВЕСЕЛЫЕ ПРЫГАЛКИ

Эта игра развивает ловкость, координацию движений. Девоч­ки и мальчики соревнуются отдельно.

Играют трое. Концы двухметровой резинки шириной 8— 10 мм связывают. Двое стоят в двух метрах лицом друг к другу, расставив ноги на ширину ступни и натянув резинку ногами на уровне 20 см от земли.

Комбинации прыжков могут быть самые разнообразные: прыжки внутрь прямоугольника и обратно; на одной ноге, на двух вместе и т. д.

Дальше игру усложняют. Для этого резинку поднимают и натягивают на уровень коленей, а затем — на уровень поя­са. Игра продолжается до тех пор, пока прыгающий не оши­бется, т. е. не коснется резинки. Если он ошибся, то меня­ется местом с одним из игроков, образующих этот резино­вый прямоугольник.

Третий участник вступает в игру, когда ошибется предыду­щий. Каждый игрок, заменяющий того, кто ошибся перед ним, продолжает не выполненную им комбинацию и услож­няет ее.

4

7. ВОКРУГ СТУЛЬЕВ

Эта  игра  поможет  определить,  кто  быстрее  бегает.  Маль­чики  и девочки соревнуются отдельно.

Два стула ставят спинками друг к другу на расстоянии 5— 8 шагов один от другого. Под стульями на полу протягива­ют шнур (или связанные скакалки) так, чтобы его концы бы­ли видны. Игроки распределяются на пары. Двое играющих садятся на стулья спиной друг к другу. По сигналу руководителя каждый из них бежит влево, обегая стул соперника, возвращается, садится на свой стул и стара­ется быстрее партнера выдернуть шнур. Сумевший сделать это первым — побеждает. Затем в игру вступает следую­щая пара играющих. В итоге определяют лучшего игрока. Два правила, которые необходимо помнить: запрещается, обегая стул соперника, браться за него руками; чтобы вы­дернуть шнур, надо обязательно сесть на стул. Можно проводить игру так: победитель остается на стуле и соревнуется со следующим игроком. Победивший три раза подряд уступает место другому участнику.

 

 

10. БЫСТРЫЙ И ЛОВКИЙ

Существует несколько вариантов этой игры:

Шесть-восемь стульев ставят по кругу плотно один  к дру­гому, сиденьями  вовнутрь.   На  них   садятся  участники   игры.
Один (по жребию) встает и идет в середину круга. Его мес­то   свободно.   По   сигналу   руководителя   водящий   старается сесть  на   этот  стул,  но  сидящие   перемещаются  вправо   или влево   и   мешают   ему   найти  свободное   место.   Игрок,   не успевший передвинуться  на соседний стул, сменяет водящего, и игра продолжается.

Стулья  ставят  по  кругу,  но  спинками   вовнутрь.   Участни­ки  игры, стоящие  по  кругу с  внешней стороны,  по  сигналу бегут вправо (влево), по свистку каждый ста­рается занять стул.  Но поскольку стульев меньше, один  иг­рок остается без  места.   Он   выбывает,  а  из  круга  убирают еще один стул.

Это   упражнение  рассчитано   на   игроков   с  хорошей   гиб­костью  и  чувством  равновесия.   Играющий  садится  на  стул, опираясь правой рукой о спинку, а левой о сиденье. Он ста­рается подняться на руках, поджав ноги, перенести их меж­ду руками за стул  и, не зацепив его, встать на пол.

5

 

12. ЛОВИ — НЕ ЛОВИ

Участники игры, 6—8 человек, выстраиваются шеренгой в полушаге друг от друга. Ведущий находится в 4—5 шагах от игроков с волейбольным или резиновым мячом, бросает его любому игроку, при этом произносит слова, например, «мед», «малина», «торт» и т. п. (в этом случае мяч надо ловить), или слова, обозначающие несъедобные предметы, напри­мер, «канат», «палка», «очки» и т. п. (мяч ловить не следует).

Тот, кто ошибается, делает шаг вперед, но продолжает иг­рать. При повторной ошибке он выбывает из игры. Очень важно, чтобы сначала водящий произнес слово, а потом бро­сал мяч.

Игру продолжают до тех пор, пока в шеренге не останутся двое самых внимательных. Из них выбирают нового веду­щего и все повторяют сначала.

 

ЧЕЛНОК

13. ЧЕЛНОК

13. ЧЕЛНОК

                                                                

 

Две команды по 5—8 человек располагаются справа и сле­ва от проведенной линии. Число мальчиков и девочек оди­наково. Играющие выбирают капитанов. Игроки одной коман­ды прыгают, отталкиваясь ногами с места вправо, от сред­ней линии, а другой — влево. После прыжка первого номе­ра отмечают линию его приземления. Он возвращается в команду, а от отметки в обратную сторону (к средней чер­те) прыгает первый номер другой команды. Делают отмет­ку его приземления, а прежнюю убирают. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если по­следнему игроку (команды, которая начала прыжки второй) удалось перепрыгнуть через нее, его команда побеждает. Правилами не разрешается заступать за черту, от которой прыгаешь. Если после приземления игрок отступит назад, то отметка переносится к крайней точке приземления преды­дущего игрока. Каждый имеет право только на один прыжок, включая и капитанов

 

 

 

ПЯТНАШКИ ПО КРУГУ

Участники игры (8—10 человек) строятся по кругу, взяв в руки веревочку, и держат ее на уровне пояса. Водящий находится в   середине   круга   и   старается   неожиданно   коснуться   руки одного из игроков. Тот быстро убирает руки и выпускает ве­ревку, а потом опять берется за нее. Водящий же старается все-таки коснуться руки другого, держащего веревочку. Если ему это удается, этот игрок сменяет водящего. В другом варианте игры участники стоят по кругу и держат руки ладонями  вверх.   Водящий  старается  коснуться  ладони одного из игроков. Осаленный сменяет водящего. Побеждает тот, кто не был в роли водящего. Можно провести  игру и так.  Игроки  вслух  считают  от  1   до 70. Цифры, которые оканчиваются  или делятся на 7, произ­носить нельзя. Сказать нужно «мимо». Тот, кто ошибается, выбывает из игры, и счет продолжается.

                                                   

 

 

 

 

  «ШИШКИ», «ЖЕЛУДИ», «ОРЕХИ»

 

 

                                               

 

                                             

Играющие делятся на тройки, строятся колонной лицом к центру в трех-четырех шагах от водящего. Водящий  стоит в середине круга. Водящий  дает всем играющим назва­ния, например, первые в тройках — «шишки», вторые — «же­луди», третьи — «орехи».

По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи». Все играющие под этим названием должны поменяться мес­тами, а водящий стремится встать на любое освободившее­ся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Когда   игра   освоена,   водящему   можно   называть   двух   или трех игроков сразу, например: «шишки, орехи».  Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила   игры   запрещают   вызванным   оставаться   на   месте. Такой  игрок становится водящим.

 

7

 

МЯЧ ПО КРУГУ

 

Играющие образуют круг,  рассчитываются на «первый-второй». Первые номера — одна команда, вторые — другая. Два рядом стоящих игрока — капитаны. У них в руках по мячу.

По сигналу капитаны передают мячи по кру­гу в противоположных направлениях игрокам своей коман­ды,  через одного. Мяч должен как можно быстрее вер­нуться к капитану. Можно условиться и передавать его три раза по кругу. Если мячи столкнулись, игру продолжают с этого места.

Во втором варианте передачу начинают с разных сторон круга в одном направлении (вправо или влево). Один мяч должен догнать другой.

Задача каждой команды выполнить упражнения как можно быстрее, капитаны поднимают мячи, показывая, что игра за­кончена.

 

                                         

 

 

ВТОРОЙ ЛИШНИЙ

 

 

 


Участники игры строятся по кругу на расстоянии шага один от другого.

Двое водящих один бежит, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, как показано на рисунке. Тот убегает от преследователя и сам старается занять мес­то впереди. Если же догоняющий успеет осалить бегущего, то игроки меняются ролями, и водящим становится тот, кто убегал.

Можно провести игру по-другому. Убегающий старается встать впереди одного из игроков. Но оказавшийся сзади не убегает, а становится водящим и начинает преследовать то­го игрока, который сам был только что в роли догонявшего. Водящим запрещается бегать через круг

 

 

8

 


ВОЗЬМИ БУЛАВУ                                                                          

На столик ставят 3—4 кегли или булавы, которые можно за­менить деревянными (пластмассовыми) городками или ку­биками. Играющие стоят в ряд или сидят на стульях  в 8—-10 шагах от столика. Игроков должно быть на одного больше, чем предметов. Водящий  показывает отвлекающие упражнения (дви­жения рук вперед, вверх, к плечам или подскоки, шаг на месте). Все игроки повторяют их. Неожиданно подается свис­ток. Играющие устремляются к столику, стараясь схватить булаву. Тот, кто не успеет этого сделать, выбывает из игры, и со стола убирают одну булаву. Игра продолжается до тех пор, пока два наиболее быстрых игрока не выявят победи­теля между собой. В другом варианте игры булавы (6—8 штук) ставят на полу по кругу, а играющие двигаются с внешней стороны, ожи­дая сигнала. Остальные правила прежние.

. ЭСТАФЕТА С ОБРУЧЕМ

 

Для игры нужны два деревянных или пластмассовых обру­ча. Соревнуются две команды по 5 человек, они выстраи­ваются шеренгами напротив друг друга. Расстояние между игроками в командах полтора-два шага. Крайнему (капита­ну) в каждой команде дают обруч.

По свистку капитаны продевают обруч через себя, опускают его, а затем передают соседнему игроку. Тот делает то же самое, передает обруч третьему и т. д. Последний возвра­щает его таким же образом обратно. Игра длится до тех пор, пока обруч не вернется к капитану. Выигрывает коман­да, в которой это сделали быстрее и не совершили ошибок. Игра проводится три-четыре раза.

Можно использовать для игры несколько (3—5) обручей. По сигналу, подняв обруч вверх, капитан передает его со­седу, который продевает его через себя, поднимает и пере­дает стоящему рядом. Постепенно капитан отдает все обру­чи на другой конец шеренги. Выигрывает команда, сделав­шая это быстрее.

Можно  провести   эстафету.   В   10—15  метрах  перед   каждой шеренгой  лежат  обручи.  Задача  каждого  игрока  добежать до обруча, поднять его, продеть через себя и вернуться об­ратно, коснувшись рукой следующего. Выигрывает команда, выполнившая упражнение быстрее.

 

9

 


 

«ПТИЦЫ» И «КЛЕТКА»

Игра рассчитана на школьников младшего возраста и способ­ствует воспитанию выдержки, смелости и решительности. Половина играющих (8—12 человек), взявшись за руки, обра­зуют круг — «клетку». Другая половина — «птицы». Они располагаются свободно по внешней стороне круга. По сигналу игроки «клетки» движутся шагом вправо, а «птицы» — влево. По следующему сигналу «клетка» останавливается, и играю­щие поднимают соединенные руки вверх. «Птицы» начина­ют пробегать под поднятыми руками в «клетку» и выбегать из нее. На свисток, и «клетка» закрыва­ется, при этом игроки опускают руки, слегка приседая. «Пти­цы», оказавшиеся в «клетке», считаются пойманными. Они встают в круг и берутся за руки с остальными игроками, уве­личивая размер «клетки». После того как «клетка» захлоп­нется три или четыре раза, подводят итоги. Отмечают са­мых быстрых и ловких «птиц». Затем играющие меняются ролями.

Если в момент сигнала голова «птицы» будет внутри «клетки», она считается пойманной. Те «птицы», которые стараются не перебегать через «клетку», считаются пой­манными.

 

                                                

 

                                          

Дата последнего обновления страницы 21.06.2023
Сайт создан по технологии «Конструктор сайтов e-Publish»
Версия для слабовидящих
Размер шрифта Шрифт Межсимвольный интервал Межстрочный интервал Цветовая схема Изображения